Il 2016 ha segnato l’inizio di una particolare fase dell’era digitale, ovvero quella della realtà virtuale:La tecnologia sembra ormai pronta e l’entusiasmo del settore alle stelle, ma attualmente non esistono contenuti abbastanza interessanti in grado di attrarre il grande pubblico verso questo nuovo mezzo.
La realtà virtuale, difatti, è stata una delle principali protagoniste alla fiera dei videogiochi E3 di Los Angeles: con i caschi Oculus Rift e HTC Vive già presenti sul mercato e l’arrivo della PlayStation VR, i colossi dell’intrattenimento digitale hanno già dato il via ad una lotta contro il tempo per riempire i loro cataloghi digitale con titoli, accessori e strumenti in grandi di fornire agli utenti esperienze sempre più avveniristiche.
Facebook, Google, Sony, Microsoft, HTC e via dicendo: nessuno vuole perdersi questa ondata di innovazioni. Da tre anni a questa parte l’industria insiste sul fatto che questa fase rappresenta, non il tentativo fallito degli anni ‘90 , ma la possibilità di compiere quel salto di qualità definitivo e la realtà virtuale si sta evolvendo rapidamente per stupire e affermarsi come nuovo media globale di intrattenimento. Nonostante la tecnologia abbia fatto passi da gigante in tale settore, basti pensare all’evoluzione dagli eSports nel settore dell’iGaming, il cammino della realtà virtuale si prospetta ancora lungo e imprevedibile rispetto a quanto le aziende tecnologiche pensano.
“Sarà un lungo viaggio. Si tratta di un nuovo mezzo e i nuovi media hanno bisogno di tempo per maturare. La realtà virtuale ha un potenziale enorme, ma stiamo chiedendo al consumatore di rapportarsi alla tecnologia in un modo completamente diverso“, ha affermato il CEO di Sony Computer Entertainment, Andrew House.
Secondo il responsabile della realtà virtuale di Ubisoft, David Votypka, quest’anno si venderanno tra i 2,5 e 3,5 milioni di caschi e la fatturazione globale per hardware e software di questo business sarà pari a 3 miliardi di dollari. Entro il 2020, questa cifra potrebbe superare i 40 miliardi di dollari.
“Sono fiducioso nel suo successo, perché ogni volta che vedo qualcuno provarla, afferma che è impressionante, la reazione è di grande entusiasmo. La gente la desidera: adesso dobbiamo pubblicare giochi e esperienze meravigliose “, ha affermato il manager di Ubisoft.
Una delle chiavi del successo della realtà virtuale sarà proprio lo sviluppo di contenuti “appetitosi” capaci di catturare il pubblico, una questione ancora in sospeso.
“È un progetto che si concretizzerà perché si sta investendo molto in tale ambito, tuttavia ci sono pochi buoni studi preparati per un buon sviluppo, mentre cresce l’esigenza di nuovi contenuti per la realtà virtuale“, ha spiegato Joaquin Ruipérez responsabile di Estudiofuture.
“L’introduzione di tali novità a livello di experience e l’associazione con importanti franchigie di videogiochi porterà inevitabilmente all’impiego delle nuove tecnologie”, secondo Votypka. Resident Evil, Final Fantasy, Batman Arkham, Star Trek o Minecraft sono alcuni di quelli che hanno annunciato che “saliranno su questo carro”. Se marchi come Call of Duty, Grand Theft Auto o Star Wars entrassero nel business sarebbe una grande spinta per il suo impiego.
Oltre al ritmo di accoglienza della realtà virtuale, un’altra incognita è riferita al formato ideale per i contenuti: si tratterà di giochi brevi o lunghi? Si tratterà di esperienze casuali o sofisticate? Saranno titoli completi o esperienze complementari ai video giochi per console? Il loro futuro si giocherà sull’intrattenimento o sulle applicazioni professionali?
Durante l’evento ci siamo imbattuti in diversi titoli interessanti, che vanno da proposte di cinque minuti, come ad esempio il soggiorno terribile in una casa incantata di Sisters, a giochi di azione della durata complessiva di 10 ore, come Feral Rites.
“La cosa migliore è il contenuto degli episodi. È difficile che qualcuno duri più di 20 minuti nella realtà virtuale, le persone non sono ancora pronte a trascorrere al suo interno lunghi periodi di tempo“, afferma il creatore di Sisters, Andrew Goldstein.
Da Microsoft, che entrerà nella realtà virtuale alla fine del 2017 con la sua futura console Project Scorpion, danno importanza solo alle esperienze in alta definizione. “Siamo nei primi giorni di realtà virtuale e crediamo che ciò che vogliono i nostri giocatori siano esperienze davvero belle e coinvolgenti“, ha spiegato il vice presidente di Microsoft, Yusuf Mehdi .
Durante l’evento, decine di sviluppatori entusiasti, che stanno contribuendo a definire realmente il fenomeno della realtà virtuale con le loro creazioni, hanno gridato ai quattro venti le potenzialità di questa tecnologia.
Sesso, combattimento contro zombie, partite di basket, esplorazioni spaziali, meditazione, magie. A giudicare da quanto visto durante l’E3, ogni soggetto è destinato a confluire in un universo di realtà virtuale. Il quesito finale resta solo uno: vorrà l’utente confluire definitivamente verso questi mondi?